2026年7月20日

午前3時頃に寝て、午前6時に起床。睡眠時間はわずか3時間でしたが、頭は驚くほどスッキリしていました。まるで『HUNTER×HUNTER』のビスケの念能力「桃色吐息(ピアノマッサージ)」でも食らったんじゃないかと思うレベルの覚醒感で、眠気も全くありません。

要件定義してから修正した項目のテストプレイをしつつ、進捗を見せたり意見を伝えるための資料をまとめる。 ちょっとした細かいところで次々とバグが出てきます。ゲームを完成させて世に出しているクリエイターの人たちは本当にすごいなと痛感します。 最初は結構軽い気持ちで始めたゲーム開発ですが、気づけば半年ほど続いていて、自分でも「よく続いてるな」と思います。 始めたきっかけなどの話も機会があったらしていきたいですね。

友達からのチャットに気づき、システム面について「アイデア(ブレスト)を出してほしい」とのことだったので、自分なりの案や気になった質問事項をまとめて長文で返信。 これ俺も考えないといけないんだって思ってました。

朝方はあんなに頭が冴えていたのに、午前10時を過ぎたあたりで流石に眠気が襲ってきた。軽く1時間ほど仮眠を取りました。

目を覚ましてから作業を再開。画面デザインやシステム面など、とにかく考えることが多いが「毎回俺が考えないといけないのこれ?」って気持ち。始めた当初は言われた通り動きとか再現することだけ考えればいいのにと思ってたのに。
現状、友達の仕様書もそこまで明確ではないため、作業を進めるたびに明確に確認しないといけないことがわかる。 「まあ、自分にやれることをひとつずつ進めていくしかないか」と割り切って手を動かします。大変ではあるものの、普通に楽しいと思える瞬間もあるので、今後も続けていく。

午後は作業を進めつつ、合間にアニメを鑑賞。最近の夏アニメで観ている『追放された転生重騎士はゲーム知識で無双する』は、カメラのアングルや画面の魅せ方がすごくて「めちゃくちゃ手間がかかってるな」と感心しました。カメラ移動しすぎて見てて疲れるレベルです。街並みの背景も雰囲気が凄まじい。

エンディングの最後のルーチェの座り方が印象的でした。健康的でありながら、どこか絶妙な艶っぽさもある。けれど決して行き過ぎず、見せるべきところと抑えるところのバランスが完璧です。例えるなら『スラムダンク』の魚住の「ファウルにならないギリギリのプレッシャー」みたいな絶妙なラインをあの画面から感じました。

作業に戻り、一昨日に要件定義をかなり詰めたつもりだったのですが、2日経つと「もっと細かく決めなきゃいけないこと」が次々と見つかり、やるべきことが倍くらいに膨らんでいました。 ゲーム制作って大変すぎない?

夜9時からは、その友達Bと定例の通話会議。話している最中は「3時間くらい喋ったかな?」と思っていたのですが、時計を見たら2時間ほどでした。お互いに詰めるべき部分や今後の方向性が頭の中で整理できたので早めに終了。かなり実りのある良い通話になったと思います。
確認したいことはまだあったが、少しずつ小出しにして「頑張ってる感」を見せていこうと思い、嘘です要件が多くて疲れて次に後回しにしただけです。
次の水曜までに現状の問題を改善するの無理だろうな。

空いた時間に少し作業を消化、ドジャース間違って俺と契約しねぇかなって思いながら就寝。

コメント

タイトルとURLをコピーしました